2025년 상반기 모바일 게임 시장을 뒤흔든 주인공은?
2025년 3월 27일 출시된 마비노기 모바일이 출시 50일 만에 누적 매출 약 418억 원, 100만 다운로드,
국내 매출 2위 등극이라는 괄목할 만한 성과를 거두었습니다.
원작의 팬심, 서브컬처 특화 콘텐츠, 차별화된 게임성 등이 시장의 판도를 흔들며
넥슨 모바일 매출의 절반 이상을 책임지는 신흥 주력작으로 부상했습니다.
출시 50일, 마비노기 모바일 성과 요약
항목 수치/내용
출시일 | 2025년 3월 27일 |
누적 매출 | 약 3,000만 달러(417~418억 원) |
누적 다운로드 | 100만 건 이상 |
국내 모바일 매출 순위 | 2위(1위: 리니지M) |
넥슨 모바일 매출 점유율 | 52.8% |
퍼블리셔 매출 순위 변화 | 4위 → 1위(넥슨) |
이 수치는 모바일 결제 매출만 집계된 것으로, PC 결제를 포함할 경우
총매출은 더 클 것으로 추정됩니다.
시장 반응: 상위권 안착의 의미는?
마비노기 모바일의 매출 2위는 단순한 숫자 이상의 의미를 갖습니다.
'리니지류' 중심의 국내 MMORPG 시장에서 캐주얼한 감성과 서브컬처 요소를 내세운 게임이
상위권에 진입했다는 점은 시장 구조에 변화의 조짐을 시사합니다.
- 매출 구조 비중 변화: 넥슨 모바일 전체 매출 중 마비노기 모바일 비중 52.8%
- 다운로드 100만 건은 출시 초반 단일 게임 기준 국내 최고 수치
- 서브컬처 기반 MMORPG 최초의 매출 2위 달성 사례
흥행 요인 분석: 무엇이 다르게 만들었나?
1. 오리지널 IP 파워
- 원작 ‘마비노기’는 2004년부터 20년간 이어온 장수 IP
- 기존 팬덤의 향수와 스토리 기반 유입
2. 게임성과 감성의 결합
- 전투 중심이 아닌 생활형/힐링 콘텐츠 중심 설계
- 요리, 작곡, 연주, 낚시 등 비전투형 취미 시스템 강화
- 애니메이션풍 그래픽과 캐릭터 커스터마이징으로 서브컬처 감성 공략
3. 정밀 타겟 마케팅
- 코어 게이머와 e북/애니/서브컬처 팬층에 맞춤 전략
- SNS 중심의 팬덤 마케팅과 대형 업데이트로 유저 이탈 최소화
유저 특성 비율 증가
코어 게이머 | 541% |
e북리더·PC게임 유저 | 359% |
만화·애니메이션 팬 | 348% |
시장 내 경쟁작과의 차별성
비교 항목 마비노기 모바일 경쟁작(리니지M, 화이트아웃 등)
주요 콘텐츠 | 비전투형, 감성 중심 | PVP·전투 중심 |
유저 타깃 | 서브컬처·힐링 유저 | 하드코어 MMO 유저 |
아트 스타일 | 2.5D 애니풍 | 실사 기반 or 리얼 판타지 |
과금 모델 | 비교적 완화된 BM | 강화·전투 기반 고과금 BM |
지속 흥행 가능성은?
- 2025년 2분기 대형 업데이트(레이드, 신규 클래스) 발표
- PC 버전과의 연동성 강화
- 유저 피드백 기반 밸런스·UX 개선 지속
특히 넥슨이 마비노기 모바일을 중심으로 한 장기형 서비스 전략을 예고하며
게임의 수명이 단기 매출형 모델이 아닌 팬덤 기반 IP형 모델로 자리잡고 있습니다.
마비노기 모바일, 단순 흥행을 넘어 구조 변화의 신호탄
마비노기 모바일의 성과는 숫자를 넘어선 흐름의 전환을 보여줍니다.
하드코어 중심의 국내 모바일 MMORPG 시장에 서브컬처 감성 중심의 ‘힐링 MMORPG’라는 새로운 장르를 정착시킨 사례로,
넥슨의 모바일 전략 재편, 사용자층 다양화, IP 재발굴 모델의 성공 가능성을 입증했습니다.
향후 업데이트와 글로벌 확장이 이어질 경우,
2025년 대표 모바일 게임 IP로 확실히 자리잡을 가능성이 높습니다.